LİSE ÖĞRENCİLERİNDE ÇEVRİM İÇİ OYUN BAĞIMLILIĞINDA TEMEL PSİKOLOJİK İHTİYAÇLARIN VE ALGILANAN SOSYAL DESTEĞİN BAĞIMLILIK DÜZEYİ İLE İLİŞKİSİ
- Çevrimiçi oyun bağımlılığı, DSM-5 ve ICD-11 tarafından klinik bir ruh sağlığı problemi olarak kabul edilen, özellikle çocuk ve ergenleri etkileyen ciddi bir risk faktörüdür.
- Bireylerin başarı, sosyalleşme ve gerçek hayattan kaçış motivasyonlarıyla yöneldiği bu bağımlılık; depresyon, DEHB ve düşük özgüven gibi psikolojik unsurlarla tetiklenmektedir.
- Aile ve arkadaş çevresinden alınan sosyal destek bağımlılığa karşı koruyucu bir kalkan görevi görürken, tedavisinde Bilişsel Davranışçı Terapi en etkili yöntem olarak öne çıkmaktadır.

İçerik yapay zeka ile optimize edilmiştir
Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı ve Dijital Çağın Getirdiği Riskler
Günümüzde teknolojik gelişmelerin süratle büyümesi, bilişim sektöründe etkisini göstermiş ve içinde bulunduğumuz dönem malumat çağı olarak adlandırılmaya başlanmıştır. İnternet, bu çağın en kritik araçlarından biri olarak 21. yüzyılda ekonomi, kültür, eğitim ve teknoloji gibi alanların inşasında merkezi bir rol oynamıştır. Ancak internetin eğlence amaçlı kullanımı, geleneksel oyun kültürünü çevrimiçi oyunlara dönüştürerek özellikle çocuk ve ergenleri yeni bir risk grubu haline getirmiştir.
Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) verilerine göre, gençlerin internet kullanım oranları her geçen yıl artış göstermektedir. İnternet kullanımı sırasında yeterli önlem alınmadığı takdirde, bireylerin yaşamlarında negatif alışkanlık kalıpları gelişebilmektedir. Bu sorunların başında gelen çevrimiçi oyun bağımlılığı, Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) tarafından klinik olarak önemli bir sıkıntı şeklinde tanımlanmış ve DSM-5 ekinde yerini almıştır.
Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Tanımı ve Tarihsel Gelişimi
Oyun bağımlılığı; bilgisayar ve video oyunlarının sosyal veya romantik sorunlara yol açabilecek şekilde aşırı ve sorunlu kullanımıdır. Literatürde bu durum; dijital oyun bağımlılığı, internet oyun bozukluğu ve problemli video oyunu kullanımı gibi farklı terimlerle ifade edilmektedir. İlk vakalar 1970’lerde rapor edilmeye başlanmış, 1980’lerde atari salonlarının yaygınlaşmasıyla toplumsal bir endişe haline gelmiştir.
- yüzyılda internetin evlere girmesiyle birlikte oyunlar dijital evrenlere taşınmıştır. Özellikle MMORPG (Çok Kitlesel Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları), oyuncuların bir avatar aracılığıyla sürekli etkileşimde kalmasını sağlayarak bağımlılık riskini artırmıştır. Bu oyunların her an çevrimiçi olması ve sosyal onay mekanizması içermesi, bireylerin oyundan kopmasını zorlaştıran temel unsurlar arasındadır.
DSM-5 ve ICD-11 Tanı Kriterleri
Dünya Sağlık Örgütü (WHO) ve APA, oyun bağımlılığını bir ruh sağlığı problemi olarak kabul etmiştir. DSM-5 kriterlerine göre, 12 aylık bir süre içinde aşağıdaki 9 kriterden en az 5'inin varlığı bağımlılık tanısı için yeterlidir:
- Oyun oynamaya dair zihinsel meşguliyet.
- Oynamadığında görülen yoksunluk belirtileri (sinirlilik, kaygı).
- Daha fazla vakit geçirme ihtiyacı (tolerans).
- Oyun süresini kontrol etmede başarısızlık.
- Diğer hobilere karşı ilgi kaybı.
- Olumsuz sonuçlara rağmen oynamaya devam etme.
- Aileye veya terapiste yalan söyleme.
- Negatif ruh halinden kaçış aracı olarak kullanma.
- İlişkilerin, eğitimin veya kariyerin tehlikeye atılması.
Oyun Bağımlılığında Risk Faktörleri ve Motivasyonlar
Araştırmalar, belirli demografik ve psikolojik özelliklerin bağımlılık riskini artırdığını göstermektedir. Erkek cinsiyet, depresyon, DEHB (Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu), düşük özgüven ve sosyal izolasyon en yaygın risk faktörleridir. Ayrıca, oyuncuların oyuna yönelme motivasyonları üç ana başlıkta toplanmaktadır:
- Başarı: Seviye atlama, rekabet ve güç kazanma isteği.
- Sosyallik: Yeni ilişkiler kurma, ekip çalışması ve sosyal kabul görme.
- Daldırma (Immersion): Gerçek hayattan kaçış, rol yapma ve sanal bir dünyada kontrol sahibi olma.
Algılanan Sosyal Desteğin Koruyucu Rolü
Sosyal destek; bireyin sevildiği, değer gördüğü ve bir ağa ait olduğu inancını pekiştiren bir mekanizmadır. Algılanan sosyal destek, bireyin psikolojik sıkıntılarını azaltan ve ruh sağlığını koruyan en önemli tampon faktörlerden biridir. Sosyal desteğin boyutları şu şekilde sınıflandırılabilir:
| Destek Türü | Açıklama |
|---|---|
| Duygusal Destek | Sevilme, değer görme ve dinlenme hissi. |
| Bilgi Desteği | Sorunlarla başa çıkmak için sunulan tavsiye ve rehberlik. |
| Araçsal Destek | Maddi yardım ve fiziksel ihtiyaçların karşılanması. |
| Değerlendirme Desteği | Bireyin davranışları hakkında geri bildirim ve onay alma. |
Araştırmalar, aile ve arkadaş çevresinden yeterli destek göremeyen gençlerin, bu eksikliği çevrimiçi oyunlar ve sanal ilişkilerle telafi etmeye çalıştığını, bunun da bağımlılık puanlarını artırdığını göstermektedir.
Araştırma Sonuçları ve Müdahale Yöntemleri
Lise ve üniversite öğrencileri üzerinde yapılan çalışmalar, meslek lisesi öğrencilerinin ve erkeklerin daha yüksek risk altında olduğunu ortaya koymuştur. Bağımlılık düzeyi arttıkça akademik başarı düşmekte, saldırganlık ve yalnızlık hissi artmaktadır. Müdahale yöntemleri arasında en etkili yaklaşımın Bilişsel Davranışçı Terapi (BDT) olduğu kabul edilmektedir. BDT, oyunla ilgili işlevsel olmayan inançları değiştirmeye ve sağlıklı başa çıkma mekanizmaları geliştirmeye odaklanır.
Sonuç ve Öneriler
Çevrimiçi oyun bağımlılığı ile mücadelede ailelerin ve eğitimcilerin bilinçli olması kritiktir. Aşağıdaki adımlar koruyucu süreçte büyük önem taşır:
- Risk Gruplarının Belirlenmesi: Özellikle genç erkekler ve sosyal becerileri zayıf bireyler yakından takip edilmelidir.
- Dijital Okuryazarlık: Aileler, çocuklarına teknoloji kullanımı konusunda rehberlik edebilecek seviyede bilgi sahibi olmalıdır.
- Alternatif Sosyal Alanlar: Gençlerin fiziksel ve sosyal ihtiyaçlarını karşılayabilecekleri spor ve sanat etkinlikleri teşvik edilmelidir.
- Demokratik Ebeveyn Tutumu: Koruyucu veya otoriter tutum yerine, açık iletişime dayalı demokratik bir aile ortamı bağımlılığa karşı kalkan görevi görür.
Bu bütüncül yaklaşım, gençlerin dijital dünyada kaybolmadan sağlıklı bir gelişim sürdürmelerine olanak tanıyacaktır.

